The Game – Alessandro Baricco

The Game di Alessandro Baricco è uno di quei libri con un taglio sociologico e di comunicazione che mi piace molto. Si perchè penso che per interpretare la realtà e comprenderla servano molti più elementi concettuali e linguistici, che tecnici. Baricco in The Game riesce visivamente molto bene a farci comprendere la nostra attuale modernità. E indurre, anche i più reticenti a fare comprendere come sia parte della nostra mutazione genetica.

Il libro è molto denso, ma lo stile di Baricco fa assimilare molto bene i contenuti, con immagini e punti salienti che si sedimentano bene nella nostra mente, anche perchè fa riferimenti ad oggetti ed elementi sia del nostro recente passato (calciobalilla, vinile, ecc) che del nostro presente (iPhone, Spotify, Tinder, ecc) che abbiamo ben vividi.

Il percorso concettuale che porta Baricco a The Game è successivo a “I Barbari. Saggio sulla mutazione” . Il saggio è uscito nel 2006 con inserti su La Repubblica e Baricco vedeva nei “Barbari”, “la diversità seccante di gente che non riuscivamo nè a capire nè a domare”. Tra Rivoluzione Digitale e Globalizzazione emergeva una nuova tipologia di umani, appunto I Barbari con al centro

….la superficie al posto della profondità, la velocità al posto della
riflessione, le sequenze al posto dell’analisi, il surf al posto dell’approfondimento, la comunicazione al posto dell’espressione, il multitasking al posto della specializzazione, il piacere al posto della fatica.

I Barbari non è stato un libro contro I Barbari, così come The Game non è un libro contro il Game. Certo, soprattutto in The Game la paura diventa una bussola per non perdersi troppo. La paura di una società superficiale, festiva, con skill leggere, non abituata più alla fatica e al reale, meno umana e profonda, una società non in grado di reggere l’onda d’urto del reale.

Il libro come intuibile si gioca nella tensione tra mondo analogico e digitale, tra mondo e oltremondo come li definisce Baricco, e sulle implicazioni e paure che da questa dicotomia ne derivano per gli uomini e la società.

La RIVOLUZIONE DIGITALE, al pari dell’UMANESIMO e dell’ILLUMINISMO, viene elevata a RIVOLUZIONE MENTALE cioè in grado di generare una nuova idea di umanità.

Crediamo che la rivoluzione mentale sia un effetto della rivoluzione tecnologica, e invece dovremmo capire che è vero il contrario. Pensiamo che il mondo digitale sia la causa di tutto e dovremmo, al contrario, leggerlo per quello che è, cioè un effetto: la conseguenza di una qualche rivoluzione mentale….Una certa mutazione mentale si è procurata gli strumenti adatti al suo modo di stare al mondo: quel che ha fatto lo chiamiamo rivoluzione digitale

L’uomo nuovo non è quello prodotto dallo smartphone: è quello che lo ha inventato perchè ne aveva bisogno, che se l’è disegnato a suo uso e consumo, che lo ha costruito per sfuggire da una prigione o rispondere a una domanda, o zittire una paura.

DUNQUE IL MONDO DIGITALE E’ UN EFFETTO, NON UNA CAUSA.

Nel 1998 una buona parte della rivoluzione digitale era conclusa.  La rivoluzione digitale nasce da 3 gesti lunghi che tracciano il campo da gioco:

A) Digitalizzare testi, suoni e immagini: ridurre allo stato liquido il tessuto del mondo (CD, DVD, MP3 – dal 1992 al 1995)

B) Realizzare il PC (dal 1985 al 1995)

c) Mettere in contatto tutti i computer, metterli in rete: da ARPANET nel 1969 al WEB fino a Google, 1998.

Questo nuovo mondo, faceva saltare dei passaggi, delle mediazioni: l’email arriva dritta da chi scrive a chi legge, con Amazon la merce va dritta da una persona all’altra e i “mercanti” sono fatti fuori.

Perfino GOOGLE annientava i passaggi intermedi: non c’era più una casta di sapienti che sapeva dove si trovava il sapere: a saperlo era un algoritmo che scattava invisibile e ti conduceva direttamente a quello che cercavi

La logica tradizionale avrebbe suggerito di volta in volta di prendere degli esperti per scegliere i siti migliori, invece GOOGLE ha eliminato le mediazioni, permettendo una presa diretta col mondo. Il desiderio di libertà e di presa diretta sul mondo ha generato il TRAMONTO DEI SACERDOTI, intesa come la casta di mediatori, delle élite (dal postino, al libraio, al professore universitario, agli esperti, agli agenti di viaggio,  ecc), riducendo al minimo le mediazioni tra uomini e cose.

L’individuo piuttosto libero e quasi privo di riferimenti-guida, finisce per prendere a riferimento le milionate di tracce lasciate da altri individui.

COPERTINA-THE-GAME

Il Web offrì agli umani una versione compressa del mondo, alterando il format del mondo. Milionate di pagine WEB dimorano in un non-luogo virtuale a fianco di quello vero. Nasce un secondo cuore che pompa realtà accanto al primo. Mondo e oltremondo, mondo “vero” e mondo virtuale si fondono in un unico movimento che genera la realtà, producendo esperienza.

Allestire un oltremondo digitale e metterlo in rotazione col primo mondo, fino ad allestire un unico sistema di realtà fondato su una doppia forza motrice

WEBING. Rimbalziamo tra mondo e oltremondo digitale, ricamando una trama che chiamiamo REALTA’ (quando inviamo un messaggio Whatsapp, quando leggiamo un libro su Kindle, quando cerchiamo qualcuno su TINDER, quando apriamo SPOTIFY..Webbiamo in continuazione passando tra mondo e oltremondo, dall’oltremondo di una APP per gestire meglio la nostra vita materiale. E’ questo il nostro modo di vivere, di produrre senso e macinare esperienza.

La generazione che smantellò le mediazioni da Berners-Lee a Bezos fino a Steve Jobs stava evadendo una società rovinosa con Tools, Oggetti, Soluzioni per risolvere problemi e smantellare le mediazioni. Volevano fuggire da una idea di mondo per disarmare l’uomo novecentesco. E’ una storia di RIBELLIONE.

Il tavolo da gioco ormai pronto aspettava la gente per capire se avrebbe giocato.

1999: nasce NAPSTER, potevi mandare gratis della musica a chiunque grazie al web. Soluzione radicale che poteva grazie al suo fondatore di 19 anni, mettere in ginocchio l’industria discografica. NAPSTER insegnò cosa poteva combinare l’ala più radicale dell’insurrezione contro le elite.

2000-2001: scoppia la dot.com bubble la bolla speculativa che fece finire diverse aziende digitali. Furono investiti diversi soldi in aziende che facevano cose che la gente poi non comprava: KOZMO.COM INKTOMI – PETS.COM – RITMOTECA.COM – EXCITE, ecc

2001: attacco alle Torri Gemelle, non c’erano più confini che reggessero. Nasce WIKIPEDIA.

2002: nasce LINKEDIN. Il fondatore Reid Hoffman fu il primo a cui venne in mente il concetto di SOCIAL NETWORK.

2003: viene messo in vendita il BlackBerry. Nasce il primo smatphone in mano alla gente. Una specie di PC che tenevi in tasca. BlackBerry morì nel 2016 non fu all’altezza della rivoluzione che aveva messo in moto. Nasce SKYPE: mentre i cellulari facevano i PC qualcuno penso di far si che i PC si convertissero in telefoni azzerando i costi delle telefonate. Nasce MYSPACE, lo sbarco definitivo degli umani nell’oltremondo.

2004: nasce FACEBOOK. Ad oggi il più grande esodo di massa e di colonizzazione di umani verso l’oltremondo. Nasce anche FLICKR

2005: nasce YOUTUBE

2006: nasce TWITTER che fuse SMS con i Social Network. Sembrò una apocalissi culturale, esprimersi in 140 caratteri. Nasce anche YOUPORN.

2007: nasce il KINDLE. Sempre nel 2007 STEVE JOBS comunica di aver reinventato il telefono: nasce iPhone. Un computer che faceva finta di essere un gioco, con il touch.

I Social certificarono la colonizzazione fisica dell’Oltremondo con milioni di persone che si sono spostate: dai documenti alle foto ai pensieri alla propria identità, alle relazioni sociali. Sono il luogo ideale di gestione della personalità su due circuiti che formano la realtà.

La massiccia colonizzazione dell’oltremondo è stata accelerata dallo smartphone. L’iPhone era divertente, un gioco, a differenza del BlackBerry o del telefono normale. Con l’iPhone un problema pratico aveva la soluzione in un gioco. E non a caso il videogame è stata la palestra di gran parte degli hacker che hanno generato l’insurrezione digitale e che era in un certo senso il loro schema mentale.

Google era un gioco che non sapeva di esserlo. Facebook nasce con una componente ludica (like e followers sono punteggi di un video game), Twitter spara risultati a raffica (retweet e like), i link del web pattinate sul ghiaccio dell’oltremondo, il Kindle una lavagna magica.

ECCO COSA STAVA SUCCEDENDO: L’ELEVAZIONE DEL GIOCO A SCHEMA FONDATIVO DI UN’INTERA CIVILTA’.

Da quel momento vivere prometteva di diventare un’intrigante collezione di partite in cui le ASPERITA’ del reale rappresentavano il campo da gioco e l’emozione dell’esperienza il premio finale. La terra promessa degli hacker: un unico ininterrotto videogioco. THE GAME.

Molti dei nostri gesti avevano perso quel respiro lento e consapevole che avevamo imparato, trasformandosi in mosse veloci e spesso prive di poesia: il mondo attuale è stato disegnato da gente che ha inventato Space Inveders, non il calciobalilla.

Come mai siamo passati da una società così elegante che ascoltava il vinile, la musica in modo lento, solenne ad una che inventa SPOTIFY? perchè abbiamo scelto la strade del GAME, dall’iPhone in poi.

Questo mondo nuovo è molto “semplificato”, con un design piacevole, touch, dai tempi brevi per passare dal problema alla soluzione, fruibilità, rassicurazione con dei punteggi (ad es like, retweet, condivisioni, ecc), ecc. Jobs riuscì a far convergere processi molto complessi nella pulizia finale di un gesto semplice: icone da toccare, pagine da far scorrere, sul telefono.

Con l’iPhone si capovolge quella che era la cultura novecentesca. Pensiamo ad un ICEBERG. Le icone e le app sul nostro telefono ci permettono di attivare semplicemente operazioni complesse. Di vivere esperienze. L’opposto della cultura precedente, dove la complessità, la scrematura andava fatta prima, magari ad opera di APPOSITI MAESTRI, SACERDOTI, DOCENTI, ecc. Fatica, applicazione, dedizione, pazienza, studio, analisi come in una PIRAMIDE ROVESCIATA venivano prima per poi arrivare all’ESSENZA di un processo. Il distillato di questo lavoro doveva essere fatto prima, il caos andava setacciato, filtrato per generare un output. Così l’ESPERIENZA finiva per essere un lusso infrequente, un premio di cui amavamo lo splendido riverberare nel vuoto esausto delle nostre vite.

Questo processo a PIRAMIDE INVERTITA della cultura novecentesca lo si applicava a tutto: che sia stato indagare una notizia, capire una poesia, vivere un amore. FATICA, IMPEGNO, ANALISI, LAVORO, LENTEZZA, COMPLESSITA’, PAZIENZA, sopra da scremare per giungere all’ESSENZA e vivere l’ESPERIENZA delle cose.

L’iPhone o il nostro smartphone invertono il processo: PREMIO, ESPERIENZA, FACILITA’, ESSENZA PORTATA IN SUPERFICIE – SOPRA, complessità SOTTO. La piramide rovesciata si inverte a assume la sua forma reale nella nostra modernità.

Oggi tutte le punte dell’ICEBERG sul nostro smartphone ci portano l’essenza delle cose in superficie, la complessità sta sotto. Le punte dell’iceberg possono essere: GOOGLE con i risultati di ricerca, AMAZON, FACEBOOK, TINDER, SPOTIFY, WHATSAPP, YOUPORN,  schierano una semplicità e un indice sintetico del reale dove la complessità rimane sotto.

Viene scardinata la cultura novecentesca dove l’esperienza era sepolta in profondità e raggiungibile solo con la fatica o le indicazioni di un SACERDOTE. La complessità del mondo viene liberata in superficie.

ESSENZA e APPARENZA coincidono nel mondo ATTUALE.

Certo disporre del mondo che sia una NOTIZIA, qualcuno da AMARE, la POLITICA, la VERITA’ sulla scacchiera illuminata del nostre telefono accosta il GAME alla paura e resistenza della SUPERFICIALITA’.

C’era qualcosa nel GAME che sembrava svuotare l’esperienza umana delle sue ragioni più alte, complesse e misteriose riducendo tutto a un sistema semplificato che aggirava la fatica e riduceva tutto a soluzioni che erano comode e veloci.

Ma in questa critica non si era capito che MONDO e OLTREMONDO sono ormai i due CUORI di un unico sistema di realtà e di esperienza.

BARICCO la chiama POST-ESPERIENZA. Oggi possiamo fare due utilizzi della “Schermata dell’iPhone:

– usare gli elementi essenziali per risolverci la vita, risparmiando tempo e risolvendo problemi. Prenoti un ristorante online, crei un gruppo Whatsapp, vedi un video tutorial su YouTube. Vibrazione 0.

– oppure metti tutto in movimento, incroci, sovrapponi, mescoli, lavori le cellule di realtà, colleghi le punte dell’ICEBERG per lavorarle. La POST ESPERIENZA diventa così l’esperienza post novecentesca raggiunta usando i tool dell’insurrezione digitale. Non muore l’esperienza di fronte al MULTITASKING.

Ma quello che dobbiamo tenere a mente è che LA POST-ESPERIENZA E’ FATICOSA, DIFFICILE, SELETTIVA, DESTABILIZZANTE, NON E’ PER TUTTI. IL GAME NON E’ UN AMBIENTE FACILE. L’IPHONE E’ FACILE NON IL GAME.

Il GAME si rivela un habitat difficile, faticoso, selettivo è continuo movimento, volatilità, impermanenza come le serie TV che non finiscono mai. E’ il contrario dell’ESPERIENZA del 900 salda, ferma, un distillato finito, permanente verso il VERO, il BELLO, l’AUTENTICO.

Con i SOCIAL l’insurrezione digitale arruolò gli abitatori del GAME. E anche con i social bisogna tener presente, dice Baricco, che l’autentica personalità delle persone, diventa il risultato della presenza tra MONDO e OLTREMONDO. Mettiamo in fila tutte le nostre identità tra i vari social Facebook, Twitter (ogni social ci rende una personalità con sfumature diverse) ecc e otteniamo una costellazione di presenze che generano la nostra vita vera.

Per alcuni questa UMANITA’ AUMENTATA rappresenta un modo di arricchire la propria vita, mentre per altri suona come una campo da gioco largo, dispersivo, destabilizzante.

Le nostre identità salgono oggi in superficie e diventano dei pezzi autentici compatibili con la nuova lingua universale.  Li mettiamo a galleggiare sulla corrente del discorso collettivo.

Nell’immenso successo di tutto ciò che è DIGITAL e SOCIAL è inscritta la banale verità che lasciati da soli con il mistero silenzioso di ciò che siamo non finiamo poi molto lontani. Ci aiuta avere dei testimoni, ci aiuta potere esistere sotto lo sguardo degli altri, ci aiuta portare in superficie pezzi di quel che siamo, ci aiuta parlare/mostrare/rappresentare/dare forma: convertire brandelli di quel mistero in oggetti semoventi da far rotolare sulla superficie del mondo.E’ così complicato avere esperienza di sè, che aiutarsi con una POST-ESPERIENZA di noi ci sembra spesso una ottima soluzione.

SCENA-THE-GAME

C’è anche un altro punto molto interessante del libro. Quando rimbalziamo pezzi di vita e li spediamo nell’ OLTREMONDO con il nostro smatphone è per il semplice motivo che la vita non è mai abbastanza, e noi stiamo ELABORANDOLA QUELLA VITA. In quell’andirivieni tra MONDO e OLTREMONDO in realtà stiamo limando una certa solitudine  spesso estorciamo alla vita una brillantezza che di suo ci da solo a sprazzi. Pensiamo alla solitudine e alla muta noia della vita, dice Baricco, di quando una volta non avevamo medicamenti e rimedi se non l’avvilente semplicità.

Dunque si scopre che l’insurrezione digitale era in grado a sua volta di generare esperienza, intensità, vibrazione.

THE GAME.

2008: nasce SPOTIFY, AIRBNB, BARACK OBAMA vinse le elezioni usando molto il digitale

2009: nasce WHATSAPP, UBER, IL MOVIMENTO 5 STELLE

2010: nasce INSTAGRAM

2011: nasce SNAPCHAT

2012: la televisione diventa digitale, nasce TINDER (finalmente tornati a casa la sera scegliamo in un catalogo un partner mai visto prima per uscire a cena o magari andare a letto).

2016: sviluppo sempre più intensivo DELL’INTELLIGENZA ARTIFICIALE.

mappa the game alessandro baricco

Tra i fenomeni paradossali che Baricco analizza nel GAME c’è l’ INDIVIDUALISMO DI MASSA (tanti singoli atomi che smantellano le masse) e dell’ INDIVIDUALISMO SENZA IDENTITA’ (ad es. urlare e dare giudizi senza nessuna competenza), nel GAME si affaccia anche la POLITICA insegnandoci che i partiti novecenteschi sono destinati a soccombere contro partiti più fluidi e che il GAME ha anche pancia, una pozza più irrazionale e non solo tecnica, razionalità ed efficienza.

Il GAME ha tanti lati positivi ma anche negativi come la concentrazione di tutti i nostri dati in mano di pochi players, che pagano poche tasse, che possono orientare le nostre convinzioni, distribuiscono contenuti a prezzi irrisori o gratuiti e chi guadagna è chi distribuisce e  non chi crea contenuti, instupidisce i deboli.

Tanti sono quindi gli aspetti positivi del GAME e l’analisi stupenda fatta da Baricco. Una considerazione nella parte finale mi colpisce su tutte: che il GAME abbia bisogno sempre più di sapere umanistico, di UMANESIMO, DI CONTINUARE A SENTIRCI UMANI.

Sta ovviamente a noi riuscire a muoverci al meglio nel nostro campo da gioco, ma con la consapevolezza e le immagini che Alessandro Baricco ci restituisce in maniera molto lampante.

Share and Enjoy !

0Shares
0 0 0

Leave a Reply

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *